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游戏缔造者们说 3A抹杀创意 变革才是复苏
adam 发表于 2015-2-26 17:16:31
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  手游产业和传统游戏产业,3A级别大作与游戏创造性的取舍,游戏缔造者们会怎么说?

游戏大师炮轰3A大作

  近日媒体纷纷报道,前《战地3》首席设计师 David Goldfarb 炮轰 3A 大作,称 3A 大预算游戏的开发扼杀了创意,只能制造出更多垃圾游戏。这不是 David Goldfarb 第一次表示类似的不满,早在 2014 年离开 Overkill Software 自理门户成立自己的工作室的时候,就曾说过 3A 游戏的开发太受限制。

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  Goldfarb 曾负责过《镜之边缘》、《战地3》、《收获日2》等经典作品(前两者属于 EA 后者属于 Overkill),用他自己的话说,“我为这个行业用尽心血,但当我终于走到一定高度时,我发现我并不快乐,我真正擅长的东西不能产出”。

  Goldfarb 的观点也并非那么极端,他认为那些拥有成功大品牌系列游戏的公司,3A 预算大作的风险/回报仍然是值得的。但是对那些没有那么多钱的公司来说,实际上并没有真正的处在成功环中。AAA 游戏开发伴随着各种高风险,而公司的高层基本不会考虑每一个设计师的优势和具体想法。

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  David Goldfarb 也不是第一个批判 3A 游戏的游戏设计师,此前美国游戏开发与发行巨头 Take Two CEO 就表示 3A 游戏开发是一个烧钱的生意,风险极高。而《正当防卫3》的创意总监也称 3A 游戏的开发是“不健康和不赚钱”的。《合金装备》开发者小岛秀夫去年分享过 Goldfarb 的观念,他说当你制作这么大一个工程时,很难保持创作自由。
  如果不去做 3A 游戏,那么设计师们更想要完成的是什么呢?“我认为动辄 1 亿—2 亿美元的 3A 游戏和 100 万美金的独立游戏之间有个空白,目前还没有被充分地挖掘。对我而言这是一个真正值得耕耘的领域。”Goldfarb 说。这或许也是越来越多游戏创作人离开大公司转向独立之路的原因吧。
  另一位著名的转型成独立游戏开发的游戏设计师——《洛克人》系列之父稻船敬二的观点则更深入一些。即便他的独立新作《Mighty No.9》获得洛克人精神续作的美誉,并且深受粉丝的喜爱,但稻船敬二认为,随着时代的发展,一味地回头去寻找经典,试图复苏并不是什么良策,顺应潮流走在时代变革前沿才能带来真正意义上的进步。

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  大家都知道近两年来传统游戏市场的状况,尤其是在游戏产业发达的日本,受到业界变化的影响更加严重。市场规模缩小、对海外市场产品兼容性低、传统主机厂商不断推出续作、产品缺乏创新……传统日系游戏的生存境况不容乐观。
  有好几次人们都问我“日本游戏产业还会复苏吗?”,我的回答的是“多半不会了吧?”——稻船敬二对如今日本游戏行业缺乏创新和素质流失的批判向来毫不客气。

游戏大师炮轰3A大作

  稻船敬二经历了游戏产业从街机向家用机转型的那个时代,他可以说是亲眼见到公司内曾经的顶梁柱街机团队一点点没落,而如今,在智能移动游戏(手游)和家用机游戏之间也发生着同样的变化。
  只是想着以前日本的游戏很有趣、经典游戏永不落伍,一味按照曾经的优秀日本动作游戏来制作的话是不行的。“我个人认为,目前日本游戏市场上要翻身是非常困难的,要站在时代变革的前沿,而未来会发生什么样的变革这谁也说不清,或许是智能机、或许是 Oculus 这样的浸入式虚拟现实设备、更或许是其他什么还没有诞生的技术。”

游戏大师炮轰3A大作

  “一直在做胶卷相机的人是做不出数码相机的,所以柯尼卡美能达的相机部门才会被索尼收购。”
  “或许主机游戏将来就消失了,在这个巨大的转换期上,行业需要那些有创新、创意能力的人材。如今除了智能机之外,还有其他很多新的机遇。我认为持续向这些新兴领域挑战的话,或许就能找到未来游戏发展的方向。”

游戏大师炮轰3A大作

  手游产业和传统游戏产业,3A 级别大作与游戏创造性,尽管乍看起来两个话题好像没有什么关联,但是有想法的游戏设计师们,都开始意识到只是抱着以往的经典大作观念,无视创造和变革,是行不通的,不仅对于游戏开发行不通,对于市场、游戏业界,也是毫无积极信息的事。

游戏大师炮轰3A大作

  在有能力制作 3A 游戏的大型公司之外,应该看到无数中小游戏团队还有着无限的机会,在担忧传统游戏产业被蚕食或者被取代之外,应该看到更多新兴的娱乐交互正在崛起,未来无法从一成不变的传统中诞生,无论是游戏人也好、普通玩家也好,都需要接受这样的改变。


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